Ausgangspunkt für den folgenden Beitrag ist jeweils ein älteres - meist vor 1955 entstandenes - in der Spielesammlung vorhandenes Spiel - wie z.B. das um 1920 entstandene Pferdewettrennspiel Wer macht’s. Während bis in die 70er Jahre des 20. Jahrhunderts hinein bei Spielen meist nur der Spieleverlag angegegeben und bekannt war (z.B. ein Ravensburger Spiel), wurden später häufig auch die Spieleerfinder, die Spieleautoren genannt und beworben (z.B. ein Spiel von Rainer Knizia). Bei Spielen aus der Zeit vor 1955 finden sich neben der Verlagsangabe gelegentlich auch Hinweise auf Künstler, die an der Gestaltung der Spiele beteiligt waren. Im Folgenden wird daher einem Spiel aus der Spielesammlung ein Verlag zugeordnet. Es folgen - soweit vorhanden - allgemeine Informationen zu den Spieleverlagen, zu Spielwarengeschäften sowie zu an der Entwicklung bzw. Gestaltung beteiligten Künstlern, bevor das Spiel aus der Spielesammlung näher beschrieben wird.
In Teil I werden die Verlage Sala, Joseph Scholz Mainz und Ravensburger berücksichtigt.
In Teil II werden die Verlage Spear, Schmidt, Goebel, Stomo, Hausser, Spielefabrik L. Kleefeld & Co. und Waddington Spiele beschrieben.
In Teil III werden einzelne Spiele nach Themen geordnet berücksichtigt - teilweise ohne Verlagsangabe (28 Spiele).
In Teil VI werden Spiele berücksichtigt, bei denen die Verlagsangabe fehlt
1 Spiralspiele
1.1 Jeu de Loie
Das Gänsespiel ist vermutlich das in Europa am weitesten verbreitete Spirallaufspiel. Daher gibt es kaum einen größeren Spieleverlag der kein Gänsespiel in seinem Sortiment hat. Auch in Frankreich wurden viele Exemplare hergestellt. Im Internet findet sich ein Hinweis auf die 1895 gegründete Firma Revenez & Tabernat und ein Bild, das einen Ausschnitt eines Gänsespiels zeigt:
Das Exemplar der Spielesammlung entspricht dem im Internet gezeigten und dürfte vor 1915 entstanden sein. Leider fehlen alle Figuren (Gänse), die Spielschachtel ist relativ gut erhalten, der Spielplan weist leichte Schäden auf, ob der beiliegende kleine Würfel original ist, ist fraglich.
Revenaz & Tabernat (RT)
Das Unternehmen Revenaz & Tabernat wurde 1904 (oder 1895)von Revenaz und seinem Partner Louis TABERNAT gegründet und stellte alle Arten von Gesellschafts- und Wohnzimmerspielen her. Die Produktion wird mit den Initialen RT gekennzeichnet (bzw. RT in einem Stern). Das Unternehmen kaufte 1907-1908 den Verlag Watilliaux auf, der ebenfalls auf Gesellschaftsspiele spezialisiert war: Tischspiele aus Knochen und Elfenbein, Jaquet-Spiele, Domino und Schach aus Ebenholz, Lottospiele, das Kartenspiel Nair-jaune aus Kartonage. 1913 (oder 1915) wurde sie in „Les Jeux Réunis“ umbenannt und kennzeichnete ihre Produktionen mit den Initialen LJR in einem Stern. Im Jahr 1947 schloss sie sich mit Ludarva zusammen, Das Unternehmen bestand bis 1946.
Möglicherweise weist der unvollständige Aufkleber am Boden der Spieleschachtel auf das Kaufhaus Bazar de l’Hôtel de Ville in Paris gegenüber dem Hôtel de Ville (Rathaus) hin.
1852 zogen Xavier Ruel, Ingenieur, und seine Frau nach Paris. Ruel verkaufte Kleinigkeiten über Straßenverkäufer und erkannte, dass das wirksamste Viertel das rund um das Hôtel de Ville (Rathaus) war. Deshalb mietete er das Erdgeschoss eines Gebäudes, um eine Boutique zu eröffnen. Im Jahr 1866 konnte er dank seines erfolgreichen Geschäfts drei Etagen desselben Gebäudes in der 54 rue de Rivoli mieten. 1870 besetzte sein Laden das ganze Gebäude. Im Jahre 1871 änderte Ruel den Namen des Ladens in Bazar de l’Hôtel de Ville. Das Geschäft wurde 1903-04 mehrfach renoviert und 1913 wurde ein neues Gebäude mit seiner berühmten Rotunde vom Architekten Auguste Roy errichtet.


Meist war im Bazar de l’Hôtel de Ville ein ganzes Stockwerk für Spielzeug/Spielwaren reserviert.

Titelblatt eines Spielzeugkatalogs 1921
1.2 Jeu de l’oie / Holzkiste (keine Verlagsangabe)
Jeu de l’oie oder Gänsespiel in einer Holzkiste mit in Holzschubern aufbewahrten Spielsteinen und Würfeln wurden voe allem am Beginn des 20. Jahrhundert in Frankreich hergestellt. Während auf einer Seite ein Spielplan mit spiralig angeordneten 63 Feldern und mittig Spielregeln des Gänsespiels angebracht sind, ist auf der Rückseite ein Spielplan für die polnische Dame (mit 10x10 Feldern, in Frankreich zu der Zeit die gebräuchliche Dame-Variante). Die dazu benötigten jeweils 20 weißen und schwarzen Steine befanden sich in den beiden Holzzubern, als Spielsteine für das Gänsespiel wurden Pöppel benutzt.
Ein Exemplar Jeu de l’oie befindet sich im Freilichtmuseum Kommern. Hier wird auch ein Hersteller Nicolas Cellar angegeben (nicht verifizierbar).

Jeu de l’oie im Freilichtmuseum Kommern
Das vorhanden Exemplar ist baugleich mit dem im Freilichtmuseum Kommern vorhandenen. Die Grafik des Gänsespiels ist anders. Spielfiguren dafür fehlen; auch für die Polnische Dame fehlen zwei weiße und drei schwarze Steine.
2 Halmaspiele
2.1 Salta
Die Geschichte von Salta beginnt im Jahr 1899. Nach Aussage des Hamburger Musikers Heinrich Büttgenbach (1872 in Düsseldorf geboren) hatte er im Juli 1899 die Idee, ein Spiel auf einem Brett mit 100 Feldern (auf dem auch polnische Dame gespielt wird) mit zweimal unterschiedlich gefärbten 15 Steinen zu erfinden (Rulemann 1909, 162). Salta erfreute sich um 1900 sehr großer Beliebtheit. Der erste deutsche „Saltaverein“ wurde gegründet; auf der Weltausstellung in Paris erhielt das Spiel eine goldene Medaille, es wurden internationale Turniere in Monte Carlo veranstaltet, Kaiser Wilhelm II. ließ sich ein prunkvolles Salta-Spiel mit edelsteinbesetzten Spielsteinen fertigen.

Salta Prunkspiel mit Emanuel Lasker
Eine Vielzahl von einfachen preiswerten bis aufwendig gestalteten Versionen des Salta-Spiels wurden von der Firma Fritz Deckert angeboten - sogar in acht verschiedenen Ausführungen:

Anzeige vom 24.12.1899 in Wiener Caricaturen Fritz Deckert, Hamburg
Die große Nachfrage hat auch zu zahlreichen Veröffentlichungen zu diesem Thema geführt:



Neben dem Salta-Verlag, Hamburg (Fritz Deckert) hat es noch weitere Produzenten des Sala-Spiels gegeben. Unklar ist, ob die bereits erwähnte G. J. Goeschen’sche Verlagshandlung ebenfalls Spiele produziert hat. Die ONLINE COLLECTION des Museums für Sächsische Volkskunst der Staatliche Kunstsammlungen Dresden enthält einen Hinweis auf ein Brettspiel “Salta” vom G. J. Göschen - Verlag, Leipzig um 1900 sowie auf Paul Perks als Urheber des Plakats, das auch auf dem Deckel der Spielschachtel verwendung fand.
https://skd-online-collection.skd.museum/Result/Index?page=1&q=Salta

Das Exemplar in der Spielsammlung entspricht dem im Museum für Sächsische Volkskunst gezeigten. Es ist kein Logo zu finden; die beiden Schiebestäbe fehlen. Die Deckelillustration ist teilweise beschädigt; merkwürdigerweise ist diese zweimal vorhanden.
Paul Perks
Paul Adalbert Perks (* 4. Oktober 1879 in Görlitz, Provinz Schlesien; † 26. April 1939 in Bochum, Provinz Westfalen) war ein deutscher Maler, Grafiker, Plakat- und Glaskünstler sowie Hochschullehrer. […] Perks war Gründungsmitglied der Künstlervereinigung Dresden und Vorstandsmitglied im Künstlerbund Bremen.
https://de.wikipedia.org/wiki/Paul_Perks
2.2 Kreuz und Quer
Für das Rösselsprungspiel Kreuz und Quer sind Spielregeln für zwei verschiedene Spielweisen A und B auf der Deckelinnenseite abgedruckt, jeweils für 2 - 4 Spieler. Spielplan und Spielfiguren des vorhandenen Exemplars sind gut erhalten; lediglich 2 grüne Steine fehlen (nur nötig für Spielvariante B mit vier Spielern).
Diana Spiele-Verlag - Robert Enz KG / Frankfurt am Main 17
1886 wird von Robert Enz und seinem Vater Heinrich Rudolph Enz die Buch- und Steindruckerei und Buchbinderei gegründet. Sie befindet sich in der neuen Rothhofstraßsse 16 in Frankfurt. […] 1919 sind laut dem Adressbuch Frankfurt am Main dann Robert Enz und sein Bruder Hans Enz die Besitzer und Inhaber der Buchdruckerei und Geschäftsbücherfabrik.
Ab 1940 ist die Firma dann erstmalig auch als Spielwaren-Fabrikant in der Speicher-Straße 11 in Frankfurt tätig.
1941 werden dann die BUCH- UND KUNSTDRUCK-WERKSTÄTTEN - Diana Spiele-Verlag in der Wiesenhüttenstraße 1 und der Querstraße 8-14 ins Leben gerufen.
https://alte-brettspiele.jimdofree.com/fakten-rund-um-mensch-%C3%A4rgere-dich-nicht/verlage-firmen-und-ihre-logos/verlage-firmen-und
2.3 AVANCER
Keinerlei Hinweise konnten für das Spiel „AVANCER“ gefunden werden. Das in der Anleitung als das neue k. u. k. privileg. Spiel bezeichnete Spiel wird bereits auf dem Schachteldeckel in vier Sprachen (Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch) angekündigt. Neben den 2x20 sorgfältig gearbeiteten Figuren aus Holz (zwei zusätzliche dreieckige Figuren dienen nur zur Markierung - eine fehlt) fällt auch die ungewöhnlich professionelle Verarbeitung der Spieleschachtel auf. „AVANCER“ (Zuruf, wenn vergessen wurde eine Figur zu nehmen ) reiht sich in die klassischen Brettspiele wie Schach und Dame und die um 1900 erfundenen wie Halma und Salta ein.
3 Gücksspiele
3.1 Glocke und Hammer
Im Spielzeugmuseum Steinhude befindet sich eine Prachtausgabe von “Glocke und Hammer” aus dem Sala-Verlag, die hier beschrieben wird:
“Glocke und Hammer” ist ein vergessenes Spiel, das heute vermutlich nicht mehr gespielt wird. Zuletzt erschien es 1974 bei Ravensburger.
“Glocke und Hammer” kam zu Beginn des 19. Jahrhunderts auf – zuerst durch Heinrich Friedrich Müller. Angeblich solle es germanische Wurzeln haben (der Hammer gehe auf Thor zurück), doch scheint im Nachhinein diese Legende eine Zutat Müllers zu sein. Bekannt war “Glocke und Hammer” auch unter dem Namen “Schimmelspiel”, so findet man die Regeln beispielsweise in Pierer’s Universal-Lexikon, Band 15. Altenburg 1862, auf S. 191-192.
Das Spiel hatte eine Zeit, in der es ausgesprochen beliebt war – zwischen 1850 und 1880 gab es einen wahren Boom. Es gibt keine Personenbegrenzung und basiert rein auf Glück. Etwa ab 1910 wurden von dem – bis dato – Erwachsenenspiel auch Kinderversionen produziert.
Die vorliegende Version ist eine Prachtausgabe aus den frühen 1920er Jahren. Man erkennt schnell, dass diese aufwändig gestaltete Variante im gehobeneren Bürgertum umlief und sicher weniger für Kinder gedacht war.
Dennoch wurde das vorliegende Exemplar einem kleinen Mädchen geschenkt und intensiv bespielt. Die Spuren des Gebrauchs sind deutlich erkennbar: die Würfel sind abgegriffen, die Münzen an den Stellen ankorrodiert, wo vieler Finger Abdruck ihre Spuren ließen. Doch ist die Schachtel gepflegt, die Spielanleitung ohne Knick, der Auktionshammer ruht auf Seidenpapier. Und so erzählt das Spiel noch eine Menge mehr: es wurde als wertvoll erachtet – und trotzdem benutzt.
Im Bild oben in der Schachtel liegt die Karte “Gasthof”. Das Schild zeigt einen Davidstern in dem ein Kelch prangt. Tatsächlich ist überliefert, dass “Glocke und Hammer” häufig abends beim Chanukka-Fest gespielt wurde. Offensichtlich wurde bei dieser Prachtausgabe bei der Gestaltung darauf Wert gelegt, auch wohlhabende, jüdische Käufer anzusprechen.
https://steinhudermuseen.wordpress.com/2015/02/24/glocke-und-hammer-spiel-aus-unserer-sammlung/

Glocke und Hammer aus dem Sala-Verlag, Spielzeugmuseum Steinhude
Ein weiteres Exemplar Glocke und Hammer wird unter Östereichische Nationalbibliothek / Sammlungen / Handschriften und alte Drucke / Blogs beschrieben:

Glocke und Hammer aus der Kunsthandlung von H.F. Müller, Österreichische Nationalbibliothek
Hier finden sich auch interessante Hinweise zur Geschichte der Spieles:
Auf ein zänkisches Ehepaar
Wie lob‘ ich dieß Eh’paar voll Einheitsgefühl,
Das „Hammer und Glocke“ ist immer ihr Spiel;
So spielen sie zärtlich in häuslicher Kammer:
Die Glocke ist er, und sie ist der Hammer.
(Humoristische Entremets von August Schilling)
So wie in den an den Beginn gestellten Versen finden sich ab Anfang des 19. Jahrhunderts zahlreiche Anspielungen in literarischen und anderen Texten, sogar in den Beispielsammlungen von mathematischen Lehrbüchern – auf dieses einstmals sehr beliebte und heute vergessene Gesellschaftsspiel. Das Spiel war derart populär, dass sich sogar Mathematiker mit Wahrscheinlichkeitsberechnungen zu diesem Versteigerungsspiel befassten, wie das im Jahre 1820 in Kaschau (heute Košice, Slowakei) publizierte Werk über die „Berechnung des Möglichen und Wahrscheinlichen“.
https://www.onb.ac.at/mehr/blogs/detail/hammer-und-glocke
Die erwähnte Veröffentlichung (Ein Supplement zu arithmetischen Lehrbüchern von Dr. Joseph Vaisz mit dem Titel Berechnung des Möglichen und Wahrscheinlichen, oder Abhandlung über das Verbinden und Versezen der Größen) aus dem Jahr 1820 (!) https://sammlungen.ub.uni-frankfurt.de/sdd/content/titleinfo/9909561 ist nicht nur für Statistiker interessant. Auf den Seiten 5 bis 14 wird der Theil der Mathematik, welcher sich hiermit beschäftigt, die Lehre von der Verbindung und Versezung der Größen, (de combinatione et permutatione)[heißt] beschrieben, auf den nachfolgenden Seiten wird diese Lehre kurz und praktisch durch Beispiele, die aus dem wirklichen Leben genommem, auf eine Art erklärt, die eine vorläufige Kenntniß der Buchstabenrechnung eben nicht voraussezt.
Das bedeutet, dass zunächst Berechnungen durchgeführt werden, die heute unter dem Oberbegriff Kombinatorik als Permutationen, Variatonen und Kombinationen laufen und um im zweiten Teil Liebhabern solcher Berechnungen Gelegenheit zur nöthigen Übung zu geben, wird eine Reihe von Beispielen hier beigefügt, deren umständlich entwickelte Auflösung nöthigenfalls am Ende zu finden ist.
Eines dieser aus dem wirklichen Leben genommenen Beispiele ist Beispiel Nro. 4..
Nro. 4. Im beliebten Hammer und Glocken-Spiele wird mit 8 Würfeln geworfen deren jeder nur ein bezeichnetes Feld hat, nemlich 1. 2. 3. 4. 5. 6. ein Hammer und eine Glocke, die übrigen Felder jedes Würfels sind unbezeichnet.
Danach werden 15 Fragen, die sich auf diese Spiel beziehen gestellt und später auch die zugehörige Antwort geliefert.
z.B. Wie verhält sich die Wahrscheinlichkeit zur Unwahrscheinlichkeit einen Wurf von acht unbezeichneten Feldern (einen Schimmel) zu werfen?
Antwort: 390625/1679616 = 0.23257
Wie verhält sich die Wahrscheinlichkeit zur Unwahrscheinlichkeit einen Wurf zu werfen, bey welchem zählende Felder ohne Hammer oder Glocke fallen?
Antwort: 775775/1679616 = 0.46188



Das Exemplar in der Spielesammlung ist vom Verlag Schmidt & Römer. Das verwendete Logo weist auf eine Entstehung vor 1920 hin. Es ist gut erhalten, die Bilder sind vollständig, alle acht Würfel und ein Würfelbecher sind vorhanden. Es fehlen Spielmarken und (möglicherweise) ein Auktionshammer.
Schmidt & Römer / Leipzig
Schmidt & Römer ist am 11. 1. 1881 von Richard Traugott Schmidt für Druckerzeugnisse verschiedener Art, also auch Spiele, in Leipzig gegründet worden. 1887 verlegte er zur Erweiterung den Firmensitz nach Reudnitz, heute ein Leipziger Stadtteil. Für den künstlerischen Teil war der Illustrator Carl Römer zuständig. Ende 1892 wird August Theodor Römer Mitinhaber. Das oft versteckt aufgebrachte Logo der Firma besteht aus den verschlungenen Buchstaben S und R. Mitte 1922 verlässt er die Firma, und drei Frauen der Familie Römer treten als Kommanditistinnen ein. Außerdem wird Max Rudolph Wolff Gesellschafter. Noch im gleichen Jahr wird eine der drei Kommanditistinnen von H. F. Jütte ersetzt, der seit 1873 eine graphische Anstalt in Leipzig betreibt. Das Logo wird diesmal aus den Buchstaben R, S, und L (Leipzig) neu gestaltet. In den Textheften wird auf die Druckerei Pöschel & Trepte verwiesen, die seit 1870 als Druckerei und Lithographie-Anstalt bis 1943 in Leipzig besteht. Es ist anzunehmen, dass S & R schon von Beginn an mit dieser Druckerei zusammenarbeitete. Wenn auch die Firma in der Entwicklung ihrer Spiele anfangs sehr produktiv war, wurden nach 1922 doch nur noch vier neue geschaffen. 1932 scheint dann die Produktion zu ruhen und 1937 wird die Firma aufgelöst.
https://alte-brettspiele.jimdofree.com/fakten-rund-um-mensch-ärgere-dich-nicht/verlage-firmen-und-ihre-logos/
3.2 Lotto / Holzkiste (keine Verlagsangabe)
Die sehr schön gearbeitete Holzkiste enthält 18 gut erhaltene Lottotafeln (vollständig). Diese bestehen aus drei Serien von jeweils 6 Kartons mit drei Reihen von fünf Zahlen. Jede Serie ist so gestaltet, dass die Zahlen 1 bis 90 jeweils einmal auftreten (6 x 3 x 5).
Außerdem enthält sie 90 nummerierte Holzchips (ebenfalls vollständig!). Abdeckplättchen sind keine vorhanden.
3.3 Hans im Glück
Im Internet findet sich ein Hinweis auf das Glücksspiel Hans im Glück mit Angaben zum Erscheinungsjahr (1935) und dem Verlag Josef Rösler Georgswalde. Eine Bestätigung dieser Verlagsangabe ist dort nicht möglich.
https://www.brettspielmuseum.de/post/hans-im-gl%C3%BCck-1
Bei einem weiteren Angebot sind auch die Originalspielmünzen vorhanden.

Das Sammlungsexemplar ist sehr gut erhalten, die sechs Seiten der drei Würfel stellen jeweils zwei unterschiedliche Zahlen, Symbole und Farben dar. Lediglich die Originalspielmünzen fehlen. Es handelt sich um ein reines Glücksspiel für maximal vier Spieler. Die auf der Deckelinnenseite aufgeklebte Spielanleitung ist mit der Angabe von Gewinnquoten sehr interessant. Bei genauere Analyse zeigt sich, dass
- die Gewinnchancen für jede Reihe gleich sind
- die Wahrscheinlichkeit für einen Ambo gleich 0.06944 (3x1/6x1/6x5/6), für einen Terno gleich 0.00463 (1/6x1/6x1/6) ist
- der erwartete Gewinn bei jeder Reihe gleich dem Einsatz ist (12x0.06944 + 36x0.0.00463 = 1)
- -da die Einsätze nach jedem Spiel in die Kasse fließen- es sich um ein faires Spiel (Nullsummenspiel) handelt.
Taktische Möglichkeiten ergeben sich daher nur durch die Begrenzung der Spieleinsätze (60 Pfennig pro Spieler) und der Kasse (?), sowie der Möglichkeit, sich Geld von der Kasse zu leihen.
3.4 Pokerspielbox
Die Pokerspielbox eines unbekannten Herstellers enthält vier kleinere Holzkistchen mit farbigen Rinderknochen-Spielsteinen in drei verschiedenen Formen (rechteckig länglich, rechteckig und rund) und den Farben rot und grün. Die grünen Plättchen sind teilweise etwas abgeschabt, sodass die rote (Grund-) Farbe durchscheint. Außerdem ist eine runde Holzschale sowie ein Würfel (Bein (Rind)?) enthalten. Das Kartenspiel fehlt.
4 Laufspiele
4.1 Gold-Gräber
Diese interessante Fang den Hut Variante ist sehr gut erhalten und vollständig.
E-Spiele-Fabrik W. F. Eckert, Stuttgart
Ab 1931 war Wilh. F. Eckert wohnhaft in der Gartenstraße 14 in Zuffenhausen. In seiner Fabrik war er dort als Bonbon- und Schokoladenhersteller tätig. 1938 zog er dann samt seiner Fabrik in die in der Sachsenstraße 14 in Zuffenhausen um. 1941 erweiterte er sein Geschäft, indem er auch Spielwaren herstellte. Unter anderem stammt das Brettspiel „Tippel-Brüder“ von ihm. https://www.spiele-check.de/page.php?page=publisher_profile&pubid=3578 Bis einschließlich 1944 ist der Fabrikant Wilh. Eckert bisher nachweisbar, weil zum Beispiel das Spiel “Tippel-Brüder” aus dem Jahr 1944 ist.
4.2 Rrrum um’s Eck
Ein Laufspiel für 2 bis 4 Personen mit Ähnlichkeit zu Mensch ärgere dich nicht (ohne taktische Möglichkeiten) und vielleicht noch mehr Ärgerpotential. Das Spiel ist vollständig und sehr gut erhalten.
Wilhelm Keil Spieleverlag
Es stand nur fest, dass das Spiel Rrrum um’s Eck der Autor und Geschäftsführer des Wilhelm Keil Spieleverlag Nördlingen/ Bay. erfunden hatte. […] Somit hat die Lokalredaktion in Nördlingen ebenfalls Nachforschungen angestellt. Sie fanden heraus, dass Keil, Sohn eines Sattlers, 1898 nach Nördlingen zog. Und durch seine Geschäfte schnell zu Geld und Ansehen gekommen ist. […] Somit hat die Lokalredaktion in Nördlingen ebenfalls Nachforschungen angestellt. Sie fanden heraus, dass Keil, Sohn eines Sattlers, 1898 nach Nördlingen zog. Und durch seine Geschäfte schnell zu Geld und Ansehen gekommen ist. Das Geld ist aber auch immer wieder weg gewesen. Aber irgendwie ist er immer wieder auf die Füße gefallen, so haben es die Kollegen der Augsburger Allgemeinen treffend umschrieben. In den Nachkriegsjahren verlor sich aber die Spur. Was geblieben ist, sind seine Spiele. Mit diesem Spiel unter dem Arm hat der Autor die Schulen besucht und kleine Turniere veranstaltet. Der Gewinner konnten das Spiel behalten. Die anderen Kinder hatte er aufgefordert, das Spiel in seinem Verlag zu kaufen.
Diese Art von PR funktioniert auch heute noch.
https://www.kinderspielmagazin.de/2022/07/02/rrrum-ums-eck/
4.3 Olala! Die lustige Käferjagd!
Unter den Titeln Olala! Die lustige Käferjagd! und Olala! Die lustige Wanzenjagd! sind im Internet einige Angebote zu finden. Ein Beispiel:
Originalkasten mit buntem Deckelbild; quer 16,5 x 37 x 2,5 cm. Inhalt: mittig gefalteter Spielplan auf dicker Pappe (30 x 31 cm), 4 Käfer, 2 Würfel, 1 Spielfigur aus Holz (Erzgebirge: Kammerzofe mit Pistole!), Spielanleitung. - Beiliegt ein kleiner Zettel mit dem Hinweis, daß infolge der Kriegsverhältnisse die Herstellungn der roten und blauen Würfel nicht mehr möglich sind und durch Würfel mit farbigen Punkten ersetzt wurden. Aus gleichem Grund wurden bei den Käfern die gebogenen Beine durch gerade Beine ersetzt.
https://www.zvab.com/manuskripte-papierantiquitaeten/Olala-lustige-K%C3%A4ferjagd-Meto-Spiele-ca-1940/22656442547/bd

Das Exemplar der Spielesammlung weist einige Schäden am Schachteldeckel auf. Es enthält drei Käfer (einer fehlt) und den Spielplan. Die Originalwürfel fehlen. Bei der Kammerzofe ist die Pistole abgebrochen.
Verlag Meto Spiele Zu dem angegebenen Verlag Meto Spiele sind keine weiteren Informationen verfügbar.
Der auf dem Schachteldeckel angegebene Name weist auf Heinz Ruland als Grafiker hin.
Heinz Ruland
Heinz Ruland wuchs in Mülheim/Rhein (heute zu Köln gehörend) auf und absolvierte eine Ausbildung zum Grafiker. Als solcher machte er sich in den 1920er und 1930er Jahren in Köln einen Namen. Im Umfeld der „Kölner Progressiven Künstler“ gestaltete er zur Karnevalszeit deren Säle für die „Lumpen- und Scheunenbälle“, lieferte aber auch Entwürfe für die Wagen des Kölner Rosenmontagszugs.
https://de.wikipedia.org/wiki/Heinz_Ruland
4.4 Lustiges Leiterklettern
Das Spiel Lustiges Leiterklettern ist ein einfaches Würfelspiel bei dem eine aufklappbare Leiter mit Vorder- und Rückseite den Spielplan darstellt. Bis zu sechs Personen (sechs Zinnfiguren) können die Leiter zunächst besteigen, um dann wieder abzusteigen. Dabei gibt es einige Ereignisfelder zu beachte. Das Exemplar in der Spielesammlung enthält den Spielplan (Leiter, leicht beschädigt), einen Würfel sowie sechs Zinnfiguren, von denen drei beschädigt sind.
Abel-Klinger Verlag
Im Jahre 1785 begründete Christian Johann Renner einen Kunstverlag in Nürnberg, der nach seinem Tode, 1835, an Georg Nikolaus Renner überging. Seit 1837 wurde die Firma, nachdem 2 Jahre früher Carl Casimir Abel als Teilhaber eingetreten war, unter dem Namen C. C. Abel & Comp. weitergeführt. Die in Nürnberg heimische Spielwarenindustrie veranlaßte das Haus, sich mit dem Verlag von Jugend- und Gesellschafts-Spielen in weitester Ausdehnung zu befassen, sodaß seine Erzeugnisse im Buchhandel bald die erste Stelle einnahmen. Die Vereinigung des Geschäftes mit der Firma J. G. Klingers Kunsthandlung in Nürnberg im Jahre 1850 mit deren ausgedehntem Erd- und Himmelsglobenverlag, schuf am 1. Juli 1850 die neue Firma C. Abel-Klinger, unter welchem Namen der angesehene Kunstverlag auch heute noch fortbesteht. Bis 1897 blieb das Geschäft im Besitze der Familie Abel, um dann an den Schwiegersohn des Vorinhabers, an Georg Zach (geb. 1861) und an Johannes Zeltner (geb. 1869) überzugehen. Seit 24. November 1900 ist Theodor Körner, Inhaber der chromolithogr. Kunstanstalt und Abziehbilderfabrik Huber, Jordan & Koerner in Nürnberg mit Zweigniederlassungen in New-York, Cincinnati und London, Besitzer der Handlung. Ein Zweiggeschäft befindet sich in Berlin, Ritterstr. 21,[2] während in Nürnberg eine eigene Fabrik von Erd- und Himmelsgloben, Jugend- und Gesellschafts-Spielen, unter denen die Heimchen-Spiele am bekanntesten geworden sind, besteht.
Im Internet läßt sich zwar kein Hinweis auf Holzwaren Industrie Franz Krieger 9. Währingergürtel 108 als Spielwarengeschäft finden, interessant ist jedoch die Produktion von Tisch-Kreiselkegelspielen durch diese Firma:
Diese Form von Tischkegelspielen war besonders verbreitet in Bayern, Südtirol und Oberösterreich - hier auch als Drauln bezeichnet; es wurden auch regelmäßig Turniere veranstaltet, wobei zur Reinigung der verwendeten Glasplatte üblicherweise Obstler verwendet wurden (ein Nachbau eines derartigen Spieles befindet sich in der Spielesammlung).
4.5 Stop
Außer einem Herstellungsjahr (1926) sind keine Angaben über Autor oder Hersteller des Spiels Stop Das Verkehrs-Spiel füt Jung & Alt zu finden. Unter dem Punkt Gesellschaftsspiele dokumentieren die Entwicklung des Autoverkehrs (Wirtschaftwundermuseum mit virtuellen Austellungen zur Alltagskultur im Wirtschaftswunder) wird auch das Spiel Stop beschrieben.
Kaum weniger Risiken bergen die Sonderfelder von STOP, einem „Verkehrsspiel für Jung und Alt“, das ebenfalls „die großen Gefahren des Großstadtverkehrs im Spiele zeigt“: „Geht unachtsam über die Straße, wird angefahren und muss 2 mal warten; Spieler wartet auf das nächste vorbeikommende Auto, das ihn mitnimmt oder er hinkt zur Straßenbahn.“ Auch wenn „hinken“ im diesem Fall lediglich bedeutet, dass die gewürfelten Punkzahlen halbiert werden müssen, ist „angefahren zu werden“ und ohne großes Aufheben einfach „weiter zu hinken“ seinerzeit offenbar an der Tagesordnung, da vergleichbare Situationen noch auf drei weiteren Aktionsfeldern zu erleben sind. Schlechte Karten hat auch, wer im allgemeinen Trubel nicht über die nötige Nervenstärke verfügt: „Springt, statt ruhig in gleichmäßigem Tempo die Straße zu überqueren, auf das Hupenzeichen eines Autos zurück, direkt in ein anderes hinein, wird angefahren.“ Noch erheblich drastischer sind die Folgen der Unachtsamkeit für einen Spieler, der „hinter dem Straßenbahnwagen über die Straße geht und von einem entgegenkommenden Straßenbahnwagen überfahren“ wird: „Der Betreffende ist tot und spielt daher nicht mehr mit.“
https://www.wirtschaftswundermuseum.de/autoverkehr-50er.html
Die Spieleschachtel weist gößere Schäden auf. Die Figur des den Verkehr regelnden Schutzmanns sowie von fünf Passanten sind vorhanden, eine Passantenfigur ist beschädigt. Original-Spielgeld liegt bei.
4.6 Es regnet, es regnet bis es gießt
prší, prší jen se leje …
5 Sportspiele, Wettrennen
5.1 Wer macht’s
Ein Exemplar des Spieles Wer Macht’s steht im Westfälischen Pferdemuseum (!).
Das Pferderennspiel „Wer macht’s“ kommt aus der Nürnberger Blechspielzeugfabrik Siegfried Günthermann. Auf einer schrägen Ebene stehen sechs farbige Blechpferdchen mit Jockeys in ihren Bahnen und warten auf den Startschuss. Mit einem seilzug wird ein Schwungrad in schnelle Rotation versetzt. Die sich drehende Achse des Schwungrads ist mit sechs Noppen versehen. Diese katapultieren kleine Stahlkugeln in den Bahnen immer wieder nach oben und stoßen so die Pferde voran. Das Pferd das als erstes die Zielfahne am Ende der Bahn hochklappt, hat gewonnen. Natürlich können die Mitspieler vor dem Start ihre Wetten abgeben. Die Einsätze werden dazu in den farbigen Näpfchen neben den Rennbahnen deponiert. Das ausgestellte Spiel ist sehr gut erhalten. Es wurde in den 1920er-Jahren für 20 Schilling bei Anton c. Niessner in Wien gekauft, einer Firma, die noch heute als Haus- und Küchengerätegeschäft existiert.
Dieses Rennspiel ist größtenteils aus Metall, die Verpackung aus Pappe und rechteckig. Das Spiel hat eine dunkelgrün lackierte Grundfläche. Auf einer schrägen Ebene stehen sechs Jockeys mit Pferden in weiß, rot, grün, beige, gelb und blau.
https://westfalen.museum-digital.de/object/3592
Das in der Spielesammlung vorhandene Pferdewettrennspiel wurde auf einem Antikmarkt in München gekauft. Das Spiel ist sehr gut erhalten; möglicherweise wurde ein Originalpferd (blau) durch ein professionell nachgemachtes ersetzt. Das Logo mit den Initialen SG (Siegfried Günthermann) ist auf der Stirnseite angebracht.
Da beim Spiel keinerlei Eingriffsmöglichkeiten bestehen liegt der Reiz allein auf den jeweiligen Wettmöglichkeiten. Das Spiel weist einen interessanten mechanischen Zufallsgenerator auf; interessant auch die Hinweise in der Spielanweisung auf mögliche Abweichungen vom reinen Zufall (wie sie wohl bei allen mechanischen Zufallsgeneratoren auftreten - selbst bei Roulettekesseln) und einigen Versuchen zu deren Beseitigung.
Siegfried Günthermann
Die Firma wurde schon sehr früh im Jahre 1877 in Nürnberg von Siegfried Günthermann gegründet. Siegfried Günthermann begann mit der Anfertigung zumeist einfacher Blechspielzeuge und Bewegungsspielzeuge. Er fertigte diese zunächst allein in Handarbeit an. Mit den Jahren konnte er seine Firma ständig vergrößern. Siegfried Günthermann stirbt mitten in der Aufschwungphase im Jahre 1889. Nach seinem Tod übernimmt Günthermanns Witwe die Firma. Einige Zeit später heiratet Günthermanns Witwe Adolf Weigel.
Bekannt wurde Günthermann durch Motorkutschen, Autos, Straßenbahnen und Flugzeuge, welche er in seiner großen Zeit vor 1939 herstellte. Zu den Highlights von Günthermann gehörten gleislose Lokomotiven, sogenannte Bodenroller und Funktionsfiguren. Der große Renner auch bei den Amerikanern aber waren die Gordon-Bennet-Rennwagen. Nach dem zweiten Weltkrieg wurde auch bei Günthermann die Produktion wieder aufgenommen. Den Betrieb hatte der Sohn Leonard Günthermann übernommen. Wie viele andere Herstellern konnte auch Günthermann nicht mehr an die Vorkriegserfolge herankommen. Der Betrieb von Leonhard Günthermann wurde 1965 von Siemens übernommen und bald danach liquidiert.
https://www.sammeln-sammler.de/blechspielzeug/guenthermann-sigfried/
5.2 Mechanisches Pferdewettrenn-Spiel
England gilt als die Wiege des Pferderennsports und Wettens. Bereits 1209 gab es in Orten wie Newmarket “Pferderennen um die Wette”, die zunächst privat und erst später öffentlich veranstaltet wurden. In Deutschland etablierte sich der Pferdrennsport Anfang des 19. Jahrhunderts. Die ersten Pferderennen nach englischem Vorbild fanden 1805 in den Elbwiesen bei Dresden und 1810 auf der Theresienwiese in München statt. 1863 gab es in Deutschland 36 größere Rennplätze u. a. in Baden-Baden, Hamburg und Berlin. Das erste Pferderennen in Westfalen ereignete sich 1836 auf dem “Königlichen Exercierplatz” der Loddenheide in Münster. Die große Popularität von Pferderennen inklusive des Wettens führte auch zur Entwicklung von Wettrennspielen für den Privatgebrauch.
https://westfalen.museum-digital.de/object/3591?navlang=de
So ist es nicht verwunderlich, dass es mehrere Firmen gibt, die zu Beginn des 20. Jahrhunderts mechanische Pferdewettrenn-Spiele im Angebot hatten. Dabei sorgt ein aufwändig konstruiertes Räderwerk, das mit einem Kniehebel-Antrieb versehen ist für einen (fast) perfekten Zufallsgenerator.
Im Internet sind einige Exemplare zu finden. die sich u.a. durch die Anzahl der Rennbahnen und die Zahl der beteiligten Pferde unterscheiden.
Beispielsweise entwickelte die Firma Märklin verschiedene mechanische Pferdewettrenn-Spiele. Im Westfälischen Pferdemuseum ist ein Modell ausgestellt das über über zwei Laufbahnen und sechs Pferde verfügt, im Universal-Spielwaren-Katalog 2924 1926 werden Modelle mit 2,3,4 Bahnen angeboten - abgebildet ist ein Modell mit 4 Bahnen und acht Pferden.


Die Firma Firma M.J. & Cie aus Frankreich (im Internet sind keine weiteren Informationen verfügbar) stellte zwischen dem Jahr 1900 und 1920 ein mechanisches Pferderennspiel Jeu de Course her.wurde und auch für Wetten eingesetzt wurde. Diese Spiele wurden auch für Wetten und den Einsatz in Bars gebaut und waren daher sehr robust.


Ein weiteres mechanisches Wettrennspiel wird ebenfalls im Internet angeboten.


Die französischen Inschriften auf der Detailaufnahme lassen sich übersetzt als Patent ohne Garantie der Regierung (oberhalb des Hebels) und als J L (unterhalb des Hebels) interpretieren, wobei die beiden Buchstaben ein Hinweis auf den Hersteller sein dürften.
Das Exemplar in der Spielesammlung ist baugleich mit oben abgebildeten. Es ist sicher nicht mehr für den Einsatz in Bars geeignet, weist es doch etliche Schäden auf:
- der grüne Filzstoff mit dem das Blech bezogen war ist nur noch teilweise vorhanden
- die Schale für den Wetteinsatz fehlt
- die Zielmasten Start/Ziel sind unvollständig (die französische Tricolore fehlt)
- einige Brückenbogen sind gebrochen.
Dennoch ist das Wettspiel funktionstüchtig. Mit einem seitlichen Kniehebel-Antrieb werden die Pferde in Bewegung gesetzt. Mit einer kleinen Hebelbewegung wird eine aufziehbare Kette im Inneren des Kastens an einer Sprungfeder gespannt und ein Räder-Mechanismus versetzt alle Pferde in eine sehr schnelle Bewegung und sorgt dafür, dass diese ca. 30 Sekunden in Bewegung bleiben (beim Eingangsvideo wurde der Hebel nur leicht gedrückt - Renndauer 13). Dadurch kann die Position an der die Pferde zum Stillstand kommen als zufällig angesehen werden. Dieser Zufallsgenerator funktioniert einwandfrei. Da die Originalspielregeln nicht überliefert sind, wird davon ausgegangen, dass dasjenige Pferd zum Sieger erklärt wird, das bei Stillstand dem Zielmasten am nächsten ist und damit auch die Wetteinsätze erhält.
5.3 WADDINGTON’s TOTOPOLY
Im Internet wird eine frühe Ausgabe von WADDINGTON’s TOTOPOLY aus dem Jahr 1939 angeboten.
https://www.lukehoney.co.uk/products/totopoly-john-waddington-1939
Im Jahr 1978 wurde WADDINGTON’s TOTOPOLY von Waddingtons House of Games neu aufgelegt. Wegen der fast unveränderten Spielregeln (mit hohem Spielreiz) wird das auf einem Flohmarkt in Berchtesgaden erstandene Exemplar der Spielesammlung hier aufgeführt.
Das ziemlich komplexe Pferderennspiel für 2-6 Spieler umfasst die Phasen - Leasing von Pferden - Training - Rennen. Beigelegt ist eine ausführliche Spielregel mit vielen Beispielen (englisch).
5.4 KOP-KOP-PELI
Paletti
KOP-KOP-PELI ist im niederländischen Spieleverlag Paletti erschienen; Hinweise auf diesen Velag konnten im Internet nicht gefunden werden.
J.C. van Hunnik
Coen van Hunnik, auch bekannt als “J.C. van Hunnik” oder “Jan van Hunnik”, war ein niederländischer Künstler und Maler. Am bekanntesten ist er für seine nostalgischen Zeichnungen und Aquarelle typisch holländischer Landschaften und Szenerien, die auf unzähligen Werbeartikeln zu finden sind. Er hat auch Kinderbücher illustriert und zusammen mit dem Schriftsteller Phiny Dick die ersten Geschichten des Zeitungsstrips “Olle Kapoen” (1945-1946) für das Toonder Studio’s gezeichnet.
Frühes Leben
Johannes Coenraad van Hunnik wurde 1925 in Rotterdam als fünftes Kind einer Familie mit neun Kindern geboren. Sein Vater war Schneider und verbrachte seine Freizeit mit Malen, Fotografieren und Cellospielen. Die Familie kämpfte sich durch die Krisenjahre der 1930er Jahre und überlebte die Bombardierung Rotterdams durch die Nazis im Mai 1940. Den Rest der Kriegsjahre verbrachte die Familie in Schiedam und dann in der Veluwe-Region. Im Jahr 1944 wurde Coen van Hunnik von den Nazis festgenommen und zur Zwangsarbeit ins Lager Vledder in der Provinz Drenthe geschickt. Da es Gerüchte gab, dass die Arbeiter nach Deutschland deportiert werden sollten, beschlossen van Hunnik und ein Freund zu fliehen. Obwohl es ein gefährliches Unterfangen war, gelang es den beiden und nach einer mehrtägigen Reise erreichte Van Hunnik sein Elternhaus, wo er den Rest des Krieges im Versteck verbrachte.
Toonder Studios […]
Illustrator
Im Juni 1953 verließ Coen van Hunnik zusammen mit seinem Kollegen Ben van Voorn das Toonder Studio. Die beiden Männer hatten ein Jobangebot von Eelco ten Harmsen van der Beek erhalten, dem Schöpfer der “Flipje”-Werbestreifen und dem Illustrator der britischen “Noddy”-Bücher. Ihre Arbeit als Assistenten dauerte nur ein paar Wochen, da ihr Arbeitgeber im Juli desselben Jahres verstarb. Es ist nicht bekannt, ob ihre Entwürfe für die “Noddy”-Bücher jemals gedruckt wurden. Danach arbeitete Coen van Hunnik für den Verlag Mulder & Zoon und illustrierte Kinder- und Märchenbücher, wie “Mijn Dierenboek”, “Pret en Spel”, “Vrolijke Kinderen”, “Het Avontuur van Konijntje Snuf”, “Dieren op de Boerderij” und “Drie Kleine Eendjes en de Libelle”. Er illustrierte auch die Kinderbuchreihe ‘Mark en Mieke’ von Els Stam. Er hat auch Illustrationen für Puzzles gemacht.
Maler
In seinem späteren Leben konzentrierte sich Van Hunnik auf die Aquarellmalerei idyllischer niederländischer Landschaften und Szenerien. Diese Bilder werden bis heute in Touristenläden verkauft und sind auf Drucken, Postkarten, Fliesen, Tellern, Schalen, Tassen und anderen Gegenständen zu sehen. Im Jahr 2013 veröffentlichte der Künstler seine Autobiografie “Toen Wij Uit Rotterdam Vertrokken” (Werkman, 2013). Er verstarb am 26. Juli 2016, vier Tage vor seinem 91. Geburtstag.
https://www.lambiek.net/artists/h/hunnik_coen-van.htm
Das Sammlungsexemplar ist gut erhalten (sechs Pferde). Eine Spielanleitung fehlt, aber die Illustration auf dem Umschlag gibt ausreichend Hinweise auf den Spielablauf.


5.5 WADDINGTON’s FORMULA I
Im Internet ist ein Hinweis auf eine erste Ausgabe von WADDINGTON’s FORMULA I aus dem Jahr 1962 zu finden: https://www.vintagetoysgames.co.uk/product/formula-1-board-game-1st-edition-waddingtons-1962/
Das Sammlungsexemplar (Geschenk von Sepp Obermaier) ist vollständig und sehr gut erhalten (mit kleinen Schäden an der Schachtel). Es enthält das Spielbrett, 6 analoge dash-boards (zum Einstellen der Geschwindigkeit, der Reifenabnutzung, der Bremsbelagabnutzung und einen Rundenzähler),6 Miniaturautos, 2 Würfel, 16 Boxenkarten, 30 Taktikkarten und die Spielregel (englisch).
Waddington
Zur Geschichte von Waddington:
John Waddington (ein Drucker) und Wilson Barratt (Schauspielermanager beim Leeds Grand Theatre) gründeten 1896 in Camp Road, Leeds, die Druckerei Waddingtons Ltd, um Theaterplakate und andere Theater-Werbemittel herzustellen.
John Waddington führte die Drucktechnik der Lithographie ein, wofür der Lithographer Victor Hugo Watson (* 1878 in Brixton) als Vorarbeiter eingestellt wurde.
Um weiter expandieren zu können, wurde das Unternehmen am 14. März 1921 in eine Public Limited Company (handelbare Aktiengesellschaft) umgewandelt.
Der erste Vorstand bestand aus Edgar Lupton, Arthur Copson Peake, Ralph Bernard Stephens und Victor Hugo Watson.
Victor Watson gab seinem Sohn Norman Watson an einem Freitag im Jahr 1935 ein Spiel Monopoly; er sollte herausfinden, ob das Spiel etwas taugt. Nachdem er das komplette Wochenende mit diesem Spiel verbracht hatte, wurde am Montag morgen ein Telefonat mit Parker Brothers, USA, organisiert; es war das erste Telefonat von Waddingtons in die USA und das erste Telefonat von Europa zu Parker Brothers. Waddingtons erhielt das Recht, Monopoly herzustellen und zu verkaufen. Die Spielregel blieb unverändert; es wurden lediglich die Straßen- und Bahnhofsnamen geändert. Mit diesem Spiel konnte Waddingtons jährlich eine halbe Million Pfund umsetzen.
1943 erdachten der britische Anwalt Anthony Ernest Pratt (* 10. August 1903; † 9. April 1994) und seine Frau Elva ein Spiel, welches sie Murder! nannten. 1944 wurde ein Patent für das Spielkonzept und den Spielplan eingereicht, welches dann 1947 erteilt wurde. 1947 erwarb Waddingtons die Rechte an dem Spiel Cluedo, welches aufgrund von Materialengpässen erst 1949 erschien. Im selben Jahr wurde das Spiel an Parker Brothers für den nordamerikanischen Markt lizenziert. Seitdem wurden jährlich weltweit etwa 3 Millionen Spiele hergestellt.
Das 1968 in Scarborough, Ontario, ansässige kanadische Unternehmen House of Games Corporation Limited war später in Bramalea (heute Brampton), Ontario angesiedelt. Daraus wurde dann Waddington House of Games und später Waddington Sanders, welches später in North York, Ontario angesiedelt war. Waddington House of Games brachte meist Spiele mit zweisprachigen Anleitungen (englisch/französisch) heraus.
https://de.wikipedia.org/wiki/Waddingtons
5.6 Tolo
Wirgs, Buer i. W.
5.7 Tipp-Kick
Ab dem Jahr 1925 wurden Tipp-Kick Spiele mit zwei Kickerfiguren aus Blei hergestellt, deren Fuß sich auf K(n)opfdruck bewegen ließ um damit einen zweifarbigen Würfel aus Kork mehr oder minder genau auf oder in ein Metalltor zu plazieren. Zunächst gab es dazu zwei knieende Torwarte.
Im Jahr 1954 wurden teilweise Spiele verkauft, die auf dem Schachteldeckel noch die knieende Torwartfigur zeigten, mit der Aufschrift mit Toni Turek versehen waren - und im Inneren mit der nach zwei Seiten fallenden Torwartfigur ausgestattet waren.
Das Exemplar in der Spielesammlung enthält die knieenden Torwartfiguren und ist damit vor 1954 entstanden. Es ist gut erhalten und vollständig; lediglich die Bälle sind ersetzt.
Mieg Schwenningen
Edwin Mieg entwickelte eine - aus heutiger Sicht - geniale Spielidee zur Marktreife und verselbstständigte sich mit TIPP-KICK bereits im Jahre 1924. Ausgestattet mit einer gewissen Portion Mut wagte Edwin Mieg den ersten Schritt zur Umsetzung der Spielidee und trieb die Produktion dieses Spiels tatkräftig voran.
Schon mit dem Prototyp wurde wie heute gespielt: Mit einer Blechfigur, deren Fuß sich auf K(n)opfdruck bewegen ließ, galt es einen zweifarbigen Korkwürfel in ein Tor zu schießen. Wegen der geringen Masse des Blechspielers war dies nicht einfach. Die erste Verbesserung erfuhren die Kicker schon sehr bald: Ab dem Jahre 1925 ließ Edwin Mieg die Figuren aus Blei gießen. Das Patent wurde übrigens dem schwäbischen Tüftler Carl Mayer abgekauft. Die Einzelfirma EDWIN MIEG war gegründet.
Im Jahre 1938 baute Edwin Mieg ein eigenes Fabrikgebäude in der Hardtstraße 21 in Schwenningen am Neckar. Die stetig wachsende Nachfrage nach TIPP-KICK Spielen ließ diese Investition zu. Die Kicker aus Zink konnten nun in der eigenen Fabrik gegossen werden.
Edwin Mieg starb im Jahre 1948, und sein Söhne Peter und Hansjörg Mieg übernahmen die Firma. Das Spiel blieb bis in die 50-er Jahre unverändert. Im Weltmeisterschaftsjahr 1954 kam es zum großen Durchbruch von TIPP-KICK.
Peter Mieg entwickelte zusammen mit seinem engagierten Betriebsleiter Franz Rusch den fallenden Torwart “Toni”. Dieser Torwart – unverändert bis heute – ist Kunststoff und kann auf Knopfdruck nach rechts oder links fallen.
https://www.tipp-kick.de/Geschichte/
5.8 Fussballspiel für jung und alt
VEB Plastik-Werk-Berlin
Der VEB Plastikwerk Berlin, der u. a. Kinderspielzeug produzierte, gehörte zum VEB Kombinat Elektro-Apparate-Werke Berlin-Treptow (EAW) “Friedrich Ebert”. Die Grundorganisation der SED im VEB Plastikwerk war der Kreisleitung der SED - Köpenick zugeordnet.
5.9 Technofix Tischfussball
Technofix war ein deutscher Hersteller von Blechspielzeug und einer der größten Spielzeughersteller Nürnbergs. Für das 1922 gegründete Unternehmen findet sich im Internet eine Blechspielzeugsammlung mit den Nummern 100 bis 358. Unter der Nummer 305 ist für das Jahr 1963 ein Fussballspiel, Europa Cup aufgelistet (http://gremli.com/):
Der Fußballplatz und die 22 Spielerfiguren Das Europacup-Kickspiel 305 von Technofix sind aus Blech, lediglich die beiden Tore sind aus Kuststoff. Durch je zwei Schieber werden die Blechfiguren in ihrer kurzen Bahn bewegt.
Das vorhandene Exemplar ist gut erhalten und hat schon recht wilde Spiele gut überstanden.
Technofix/ Gebrüder Einfalt
Die „Mechanische Blechspielwarenfabrik“ Technofix wurde 1922 in Nürnberg von den Brüdern Georg und Johann Einfalt sowie ihrem allerdings kurz darauf verstorbenen Mitkompagnon Franz Heussinger als „Firma Gebrüder Einfalt“ gegründet. Die Entwicklung und Produktion unterstanden Georg Einfalt. Zu erwähnen ist auch noch der Nachfolger von Heussinger, Ernst Pretzfelder. Letzterer war Jude und emigrierte daher schon im Jahre 1937 in die USA.
Aus der Zusammenarbeit mit der Baukastenfirma Kosmos entstand bereits im Jahre 1926 das Markenzeichen „Technofix“ , welche sab ca. 1935 auch als Firmenname geführt wurde. Hergestellt wurde anfangs Blechspielzeug aller Art. Besonders den jüngeren Sammlern dürfte Technofix hauptsächlich als Hersteller von Blechbahnen und Blechlandschaften bekannt sein. Dies trifft allerdings eher für die Zeit nach dem 2. Weltkrieg zu. In dieser Epoche bis zur Aufgabe des Betriebes in den 70er Jahren lag hier auch eindeutig der Focus der Spielzeugherstellung.
https://www.sammeln-sammler.de/blechspielzeug/technofix-einfalt/
5.10 Magnet-Auto (Zinke)
Im Internet findet sich ein Hinweis auf ein Magnet-Auto-Spiel von Zinke Spiele (DDR 1947).
https://www.ebay.de/itm/356738109776
Die Möblierung der Landschaft mit Häusern, Bäumen etc. auf dem Deckel der Spieleschachtel unterscheidet sich doch deutlich von der auf der Spielfäche aufgebauten. Die dabei verwendeten Häuser und Bäume weisen eher auf die Verwendung von Material der PERMA-Magnetspiele bzw. aus der separat erhältlichen Liliput - Die kleine Spielzeugschachtel.
Die Schachtel des Sammlungsexemplars ist beschädigt, die Funktionen des Spiels dadurch jedoch nicht beeinträchtigt. Vorhanden sind zwei Autos, ein Torbogen, ein Haus mit einer Schranke, die sich bei Annäherung eines Autos selbstständig öffnet, sowie einige Bäume, Hecken und Zäune (und entspricht damit zumindest teilweise der Deckelillustration).
Zinke-Spiele, Berlin-Schöneberg
Wenige Informationen sind über diesen Spieleverlag zu finden:
Karl Zinke, Spiele-Verlag, Chemnitz (Karl-Marx-Stadt), Moritzstr. 23

Logos von Zinke-Spiel
5.11 Magnet-Auto (PERMA)
Wie bereits ewähnt wurde ein sehr ähnliches Magnet-Auto-Spiel etwas später auch von der Firma PERMA G.m.b.H. in Nürnberg hergestellt.

Magnet-Auto-Spiel von PERMA
Zu einem späteren Zeitpunkt wurde der Steuerknüppel ersetzt durch einen roten Lenkknopf (Schieber) der den Magneten unter dem Spielfeld schiebt und damit ein Fahrzeug (hier meist Motorräder oder Rennautos) bewegt.
Zum vorhandene Exemplar gehören gehören 3 Motorräder, 1 Rennauto, sowie Start-, Zieltor, 10 Streckentore (3 beschädigt, geklebt) für den Parcours und 5 Streckenfahnen,
PERMA G.m.b.H., Nürnberg
Obwohl noch eine Reihe von weiteren Spielen von dieser Firma bekannt sind, gibt es keine weiteren Informationen über PERMA.
5.12 Kegelsport auf dem Tische / Tischkegelbahn
Kleine Tischkgelspiele wurden lange Zeit in vielen Varianten(einfach feiner Luxus) angeboten. Die beiden vorhandenen Exemplare sind vollständig, die Kugel der Tischkegelbahn ist defekt.
Otto Fischer Verlag, Glaubitz bei Riesa in Sachsen
Ein bekannter Produzent der Kegelsport-Spiele war der Otto Fischer Verlag aus Glaubitz bei Riesa in Sachsen. Seit 1927 war das Spiel „Kegelsport auf dem Tische“ im Programm und war eines der meistverkauften Spiele des Unternehmens. Nachweislich bis 1964 blieb es in unterschiedlichen Varianten im Programm. Eine Erfolgsgeschichte.



























































































